关于物品与装备的一些说明[第2页/共3页]
3人物的设备空格;
宗师级及其以上:和神龙见首不见尾的妙手一样,这些高端存在不会等闲呈现在贩子当中……
2物品的品格品级
4坚毅度和锋锐度……以及几种物理伤害的设定;
嗯,长柄兵器能够对目标形成破甲、分裂、击倒、击飞等YD结果。
本章为纯技术设定,不感兴趣的看官能够挑选疏忽并直接跳过这一段怨念~~
注:此中传说品级以上的物品能够归于“奇物”范围。
[此中的“()”是非需求配置--Archimende在是这里是遵循重甲兵士的配置给出的。]
4种族:就种族来讲,矮人的铁匠产出率及工艺程度要超越人类、精灵、蛮横人、兽人以及半身人等种族。
大师级铁匠:对应大型都会;能够等闲打造和修复精美品级内的兵器与盔甲,假定赐与充足的信赖和珍稀质料,说不定在那规律地敲击声与炉膛内的青色火光中,一件新的传说级兵器也有充足的能够呈现在世上。
初级铁匠:对应村庄;能够打造或是维修一些简朴的耕具,或是完成上马蹄铁一类的活。
3跟着经历的增加,铁匠是能够不竭进阶的--而因为冲破自我而进入到下一阶段的例子比比皆是。
关于配角是如何令本不具有游戏属性的物品如何具有了各种属性,恐怕一部分看官对于这个题目会比较感兴趣--这个过程便是物品数据化--这一点有些近似于照片或是音乐的数码装换。(看小说到)
3.刀斧类兵器-劈砍伤害。其主属性为锋锐度;同锤类兵器类似,上述兵器所形成的物理伤害同人物力量属性直接成反比。且能够在进犯中形成分裂、流血、断筋、骨折等结果。
人物的防具设备空格分为(从上至下):头盔,(眼镜、假眸子或面具),耳环*2,项链,肩甲,衬衣,披风,上身甲,(护臂),(肘盾),腰带,腿甲,护腕,手套,戒指*2,(指套),(护膝),护胫(小腿部分),靴子;
2.法杖、金饰并不在铁匠能够打造或修复的范围中,这里又牵涉到了对应的邪术物品制作师、珠宝师上。
设备的利用过程中少不了碰撞和磨损,跟着时候畴昔,大部分兵器防具设备的耐久度都会不竭降落……因而乎,铁匠便成为了泛博冒险者的眼中仅次于牧师的存在。