第19章 你以为做页游简单?[第2页/共3页]
想要留住玩家如何办?页游团队只能竭尽所能进步玩家的用户体验,尽能够减少玩家在游戏过程中能够碰到带来不良体验的处所。
“想清楚设想目标后才是设想思路,为了达到那样的结果,详细应当如何去做,需求从哪些方面动手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的纲领就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的事情时候,而不是写文档。”
但叶沉溪深知这个行业还没有熟谙到,页游完整不必端游简朴,它比端游更需求重视玩家的游戏体验。
以是叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。
嗯,效力相同,用户导向,这将是青鱼收集的企业文明。
这是叶沉溪一向就很想向策划传达的东西,细节。
“第一阶段是肯定设想思路,这个阶段必然是站在策划本身角度去思虑题目,我设想的这个体系设想目标是甚么,为甚么要设想它,是为了达到甚么样的结果?先把这个东西想清楚,不然你连设想这个东西干吗用的都不晓得,你如何能希冀它放到游戏中是有效的?”
叶沉溪望向面前的三个策划,果断道:“我但愿我们的团队是以用户为导向的。”
叶沉溪严厉道:“你们在停止设想的时候必然要有两个阶段的窜改。”
像如许藐小的东西一款游戏里细枝末节的处所非常多,它们不必然能完整部现一个策划的经历和才气,但必然能够反应出这个策划对用户的了解。它们看起来不如何较着,但积少成多却能极大进步玩家游戏的体验。
另有在一些通用的界面上必然要保持同一,比如游戏中常常呈现的确认提示框,一行字“是否肯定要XXXX?”,下方包含【确认】和【打消】两个按钮,魏城和李多的设想中都有如许的界面。魏城的设想【确认】按钮在左边,【打消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中不异的设想去让玩家没法保持同一的游戏风俗,这是大忌。
在此后的事情中他会逐步加强统统项目构成员对细节的敏感程度和把控才气,不管是策划、法度还是美术。
还是需求再请一个经历丰富的页游前端法度,专门卖力战役结果表示,叶沉溪下了决定,这小我他得去问一些之前的老朋友了。